문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 데스 스트랜딩 (문단 편집) == 평가 == ||<-3> '''[[메타크리틱|[[파일:메타크리틱 로고.svg|width=100]]]]''' || || '''{{{#ffffff,#dddddd 플랫폼}}}''' || '''{{{#ffffff,#dddddd 메타스코어}}}''' || '''{{{#ffffff,#dddddd 유저 평점}}}''' || || {{{#!wiki style="display: inline; margin: 0px -10px; padding: 2px 3px; border-radius: 3px; background: #013791; font-size: 0.75em" [[플레이스테이션 4|{{{#ffffff PS4}}}]]}}} || [include(틀:평가/메타크리틱/점수입력, platform=playstation-4, code=death-stranding, g=, score=82)] || [include(틀:평가/메타크리틱/점수입력, platform=playstation-4, code=death-stranding/user-reviews, y=, score=7.3)] || || {{{#!wiki style="display: inline; margin: 0px -10px; padding: 2px 3px; border-radius: 3px; background: #333333; font-size: 0.75em" [[PC|{{{#ffffff PC}}}]]}}} || [include(틀:평가/메타크리틱/점수입력, platform=pc, code=death-stranding, g=, score=86)] || [include(틀:평가/메타크리틱/점수입력, platform=pc, code=death-stranding/user-reviews, g=, score=7.7)] || ||<-3> '''디렉터스 컷''' || || {{{#!wiki style="display: inline; margin: 0px -10px; padding: 2px 3px; border-radius: 3px; background: #013791; font-size: 0.75em" [[PlayStation 5|{{{#ffffff PS5}}}]]}}} || [include(틀:평가/메타크리틱/점수입력, platform=playstation-5, code=death-stranding-directors-cut, g=, score=85)] || [include(틀:평가/메타크리틱/점수입력, platform=playstation-5, code=death-stranding-directors-cut/user-reviews, y=, score=6.9)] || ||<-3> '''[[오픈크리틱|[[파일:오픈크리틱 로고.svg|width=100]]]]''' || || [[파일:오픈크리틱 @rating=strong@-man.png|width=60]] || [[https://opencritic.com/game/7816/death-stranding| 평론가 평점[br]'''83 / 100''']] || [[https://opencritic.com/game/7816/death-stranding| {{{-1 평론가 추천도}}}[br]'''79%''']] || ||<-3> '''디렉터스 컷''' || || [[파일:오픈크리틱 @rating=mighty@-man.png|width=60]] || [[https://opencritic.com/game/12011/death-stranding-directors-cut| 평론가 평점[br]'''85 / 100''']] || [[https://opencritic.com/game/12011/death-stranding-directors-cut| {{{-1 평론가 추천도}}}[br]'''92%''']] || || {{{#!wiki style="margin: -5px -10px" [youtube(aK0VNmV6b0A)]}}} || || '''일반판 평가 트레일러''' || || {{{#!wiki style="margin: -5px -10px" [youtube(W_p1cwdboUw)]}}} || || '''디렉터스 컷 평가 트레일러''' || >'''Hideo Kojma's first post-Metal Gear game is a messy, indulgent vanity project - but also a true original.''' >'''코지마 히데오의 메탈기어 이후 첫 게임은 난잡하고, 제멋대로 과시한 결과물이지만 진정으로 독창적이다.''' >---- >유로게이머 [[https://www.eurogamer.net/articles/2019-11-01-death-stranding-review-a-baffling-haunting-grand-folly|#]] [[호불호]]가 많이 갈리는 편이다. 나오기 전부터 이런저런 일이 많았는데, 홍보 전략으로서 게임플레이를 잘 공개하지 않으면서도 홍보 영상은 꽤 많이 내보내 다소 어그로가 끌린 감이 있다. 해외 커뮤니티에선 [[코지마 히데오]]란 인물 자체의 호불호 때문에 이런저런 논란이 많아 이런 반응만으로는 정확한 판단을 내리기 어렵다. 실제로 논란에 불을 지폈다고 할 수 있는 리뷰어들의 사전 리뷰들은 온라인 세션 플레이어 수 적음 + 리뷰 공개를 위해 서둘러 게임을 플레이한 것 등 여러 요인 때문에 실제 출시 이후의 평가보다 조금은 박한 편이다.[* 실제로 유저들의 반응도 초기에 등에 짐을 메고 좌우로 비틀고 다닐 때는 낮았다가 점점 바이크, 트럭, 국도, 집라인 맛을 보면서 상승하는데, 초기 리뷰 점수가 나빴던 이유로 다른 유저들이 설치해 주는 구조물 맛을 못 봐 리뷰가 박한 것 아니냐고 보는 사람들이 많다.] 공통적으로는 좋은 쪽으로든, 나쁜 쪽으로든 코지마 히데오의 특성이 크게 드러난 게임으로, 코지마의 개발 성향을 좋아하는 유저라면 더 좋아하겠으나 그렇지 않은 유저라면 더 싫어하게 될 것이라는 평가를 내린다. 즉 [[코나미]] 시절에는 회사의 간섭을 받으며 개발한 코지마가 독립하게 되면서 어떠한 주위의 간섭도 없이 자신만의 취향을 마음껏 드러낸 게임이라고 보면 된다. 그래서 게임의 특징 자체는 호평하는 쪽이건 혹평하는 쪽이건 비슷하게 보나, 그럼에도 평이 꽤나 갈리는 쪽에 가깝다. 거기에 추가해서 게임플레이 역시 기존 게임들과 많이 다르다보니 더욱 더 호불호가 갈리게 된다. 실제로 메타크리틱 유저 스코어의 분포에서도 호와 불호가 명확하게 갈리고, 중간은 거의 없는 수준이다. 각종 웹진 리뷰 등에서도 이런 차이는 심해서 [[IGN]] 미국 본사에서는 6.8점을 주며 '이 리뷰는 우리 최고의 리뷰 중 하나이다'며 추후에도 리뷰를 수정할 생각이 없음을 밝혔는데, 일본 지부에서 9.5점, 이탈리아 지부에서 9.8점, 이스라엘 지부에서 10점, 한국 지부에서 9.3점으로 아주 높은 점수를 주어 평가가 크게 갈렸고[* 단 아랍 지부는 7.6점으로 다소 평범한 점수를 주었다.], IGN의 채점 기준에 대해 또다시 논란을 일으켰다. EDGE 매거진의 경우 편집장이 트위터에서 대놓고 다음 호에 리뷰가 없을 거라고 선언해버렸다. 엔딩을 봐야 리뷰를 쓸 수 있는데 마감일 전까지 더 이상 플레이할 의욕을 잃어버렸다고. 추후 1월 초 발행본에서 리뷰가 실렸는데 최종 점수는 6점을 매겼다. EDGE가 게임의 독창성과 예술성을 중시하는 매체임에도 이런 혹평을 내린 것은, 이 게임이 단순 오락성 vs 독창성의 구도를 넘어서서 얼마나 사람들의 의견을 양분시키는지를 시사한다. 게임플레이의 경우 호불호가 가장 크게 갈리는 쪽이다. 생소한 플레이 방식이 가장 큰 이유인데, 전투가 위주가 되는 게임 방식에서 벗어나 이동이 중점이 되는 특이한 방식을 택했다. 소위 택배, 배달 게임이라고까지 불리는 새롭고 독특한 플레이 방식에서 재미를 느끼는 사람과 재미를 느끼지 못하는 사람이 확연히 갈린다. 사실 데스 스트랜딩이 액션 게임의 기본적인 틀까지 흔든 완전히 생소한 게임인 것은 아니다. 기본적인 틀은 기존의 것을 따르되, 액션의 종류를 바꾸어 새로운 시도를 했다고 보면 될 것이다. 일반적인 전투 중심의 액션 게임에서 이동은 단순히 다음 이벤트를 보기 위한 과정에 불과하지만 데스 스트랜딩은 이동 자체를 액션으로 만들었다. 지형을 잘 보고 길을 찾아서 피해야 하고 아이템을 시의적절히 활용하여 장애물을 넘어야 하며, 짐을 잔뜩 지고 있을 때엔 균형도 맞춰야 한다. 이를 통해 이동이 액션성을 띄고 지루하지 않게끔 설계했다. 또한 중반부터는 여러 차량, 다른 유저가 세운 건축물과의 상호 작용, 도로 건설, 등을 통해 이동 수단 자체에도 진행에 따라 변주를 주고, 이후에는 뮬, BT와의 전투 요소 등을 삽입하여 플레이어의 흥미를 유발시킨다. 이렇듯 해체하여 분석해보면 정석적인 액션 게임의 작법을 따른다. 이것을 액션이라 부르지 않으면 [[슈퍼 마리오 시리즈]]부터 액션 장르를 재정립해야 한다. 다만 새로운 액션 방식이 기존의 전투 등의 액션에 익숙한 일부 플레이어들에게는 받아들여지지 않았기 때문에 호불호가 있는 것이다. 개발 철학적인 측면에서 본다면 여전히 코지마의 고유한 작품 성향[* 메탈기어 시리즈는 액션 게임으로 유명하지만, 본질적으로는 '[[밈|메시지의 전달]]'이라는 주제를 담은 게임이기도 하다. [[더 보스|누군가]]가 남긴 메시지가 타인에게 어떻게 영향을 주고, 또 그 타인이 남긴 메시지가 다른 이들에게 어떤 영향을 미치게 되는지, 그리고 같은 메시지를 사람들은 각각 어떻게 받아들이는지를 그려내는 것이 메탈기어 시리즈를 관통하는 핵심 주제이다. 이런 그의 철학을 잘 보여주는 것이 특유의 긴 컷신인데, 이야기를 풀어 나가려다 보니 컷신을 남발해서 사실상 게임플레이가 좀 가능한 영화를 만든다는 비판까지 나오는 것이 그 예이다. 그리고 본작에서도 이런 정신이 좋은 쪽으로든 나쁜 쪽으로든 그대로 계승되었으며, 상기한 대로 회사의 간섭이 사라져 버린 덕에 그것이 더욱 심화되었다.]이 들어가 있는 건 사실이지만, 기본적인 플레이 방식이나 게임 장르 자체가 메탈기어 시리즈와는 너무나도 이질적이다.[* 이 점은 똑같이 회사를 나와 독립 스튜디오를 차린 [[이가라시 코지]]([[악마성 시리즈]]), [[미카미 신지]]([[바이오하자드 시리즈]]), [[이나후네 케이지]]([[록맨 시리즈]]), [[카미야 히데키]]([[데빌 메이 크라이 시리즈]]) 등이 기존 시리즈의 차기작을 대신할 [[정신적 후속작]]을 발매한 것과는 대조적이다.] 그래서 긍정적으로 평가하는 경우에도 '왜 재밌는지 설명하기 힘든데 재미는 있다' 등의 평을 내렸다. 물론 이는 게임의 방향성이 다르다는 것이지, 퀄리티가 낮다는 이야기가 아니다. 게임은 아무 이유 없이 '뭐 가져와라' 하고 정처 없이 이동만 하는 무책임한 설계를 던져둔 것이 아니라, 스토리와 디테일한 배송 시스템을 통해 유저에게 충분한 당위성과 게임 감각을 전달해주며, 배송 의뢰(퀘스트)를 해결할 때마다 메일을 통해 의뢰인 NPC가 퀘스트 이후의 상황 변화같은 후일담을 지속적으로 보내주기 때문에 게임의 주제라 할 수 있는 성취감이나 공감대 형성이 이루어질 수 있는 장치도 마련해 두었다. 이는 확실하게 데스 스트랜딩의 장점으로 꼽을 수 있는데 근래의 게임들은 설명이 길어지거나, 직접적으로 언급하기 힘든 부분에 대해서는 수집품 등의 요소로 설명하는데 이것을 일일이 찾는 것도 상당한 고역인 데다 찾을 필요를 못 느끼는 유저들도 많다. 그러나 데스 스트랜딩은 이러한 스토리의 이해, 설정의 묘사에 있어서는 유저가 어떻게 진행하든 다 담아냈다는 특징을 가지게 된다. 즉 데스 스트랜딩은 직관적이고 스피디한 플레이의 추구나 호쾌한 액션성을 추구하는 현세대 대부분의 유저들의 성향과는 정확히 반대되는 형태로 게임을 구현했기 때문에 논란이 많은 것이다.[* 전문 리뷰 매체와 일반 유저 간의 평이 극도로 갈리는 것은 여기서 기인하게 되는데, 리뷰 매체의 경우 처음부터 끝까지 진행을 하며 그 진행 속도를 위해 완벽하게 파고들지는 않는 편이다. 그렇기에 메인 임무만 진행하더라도 모든 것을 다 담아낸 데스 스트랜딩의 스토리에 극도의 호평을 보이는 경향이 있다. 다만 초반, 후반부의 지나친 컷신 위주의 스토리 전개는 게임을 호평한 매체에서도 비판하는 사항이기에 그 방식이 완벽하다곤 할 순 없다.] 또한 리뷰 매체의 경우 게임을 한꺼번에 몰아 진행하기 때문에 스토리가 느리지만 확실히 진행된다는 것을 체감하고, 성취감을 느껴서 게임을 잠시 중단한 뒤에 겪는 피로감도 작고 늦게 오나[* 그러나 EDGE 매거진이 플레이할 의욕을 잃어서 리뷰를 제때 게재 안 하는 초유의 사태가 일어난 것을 보면 [[Case by case|케바케]]다. 게임 내의 컷신 위주와 정적인 스토리 흐름이 게이머들 인내심을 테스트하는 요소이며, 한꺼번에 몰아서 하는 부류의 게이머라도 우선 이런 요소들을 인내하는 것이 스토리를 진전시켜 성취감을 얻기 위한 기본 전제라고 할 수 있다.], 일반 유저의 경우 게임을 여가로서 간간이 즐기기 때문에 매우 정적으로 진행되는 해당 게임에 좀처럼 진전이 있다는 인상을 못 받고 게임을 중단한 뒤에도 재미보단 피로감을 느끼기 십상이므로 평가가 엇갈릴 수밖에 없다.[* 실제로 게임을 클리어한 유저 중 호평하는 쪽도 이 게임을 타인에게 추천할 만하다는 반응은 그다지 없다. 정확하게 말하자면 추천하기엔 고려해야할 게 너무 많다는 평.] 아이러니하게 유저들에게 극도로 호불호가 갈리던 데스 스트랜딩은 재평가를 받게 되는데 2020년 최고의 기대작 [[더 라스트 오브 어스 파트 2]]와 [[사이버펑크 2077]]의 유저 평가에서 지적되는 문제점들이 데스 스트랜딩에는 잘 녹아있다는 것이다. 동시에 [[젤다의 전설 브레스 오브 더 와일드]]와 함께 '[[오픈 월드]]란 무엇인가?'에 대한 탐구를 잘 해냈다는 평가를 받게 됐다. 출시 초에야 게임이 워낙 호불호가 갈렸기 때문에 심도 있는 논의가 잘 되지 않았지만 [[엘더스크롤 5: 스카이림]] 이후의 오픈 월드 게임들은 디테일과 컨텐츠의 양에 집착하며 지도에 탐험 요소를 억지로 채워 넣기에 바뻤으며, 오픈 월드의 새로운 획을 그을 것처럼 홍보하던 사이버펑크 2077도 게임 자체는 평범한 오픈 월드 게임으로 나왔다. 그 외 다른 오픈 월드 게임들도 똑같은 공식을 그대로 재현하는 와중에 오픈 월드 게임에서 처음 한 번 지도를 해금하는 게 아니라면 가치가 없어지는 이동 그 자체에 중점을 둔 데스 스트랜딩은 오픈 월드의 장점을 최대한 활용한 게임이기 때문이다. 젤다의 전설 브레스 오브 더 와일드가 오픈 월드의 핵심 요소인 탐험을 부각시켰다면 데스 스트랜딩은 광활한 지형과 이동을 강조하여 오픈 월드의 요소를 부각시킨 것이다. 아이러니한 건 코지마가 게임 내에서 이동을 부각시킨 건 이번이 처음이 아니다. 메탈기어 시리즈는 잠입이란 요소에 집중되었지만 미션의 성공을 위해 지형을 고려하고 적과 자신의 이동 루트를 고려해야 하는, 이동에 굉장히 많은 관심을 두어야 하는 게임이다.[* 또한 메탈기어 시리즈에도 오픈 월드로 나온 [[메탈기어 솔리드 V 더 팬텀 페인]]이 있다.] 코지마 히데오는 [[BBC]]와의 인터뷰에서 [[도널드 트럼프]]의 멕시코 장벽 건설과 [[브렉시트]] 사태를 언급하면서 본작이 [[개인주의]]에 물든 이 시대에서 진정한 '연결'이란 게 무엇인지 다시 생각하게끔 만들기를 바란다고 말했을 정도로 본작의 게임 디자인은 코지마가 의도하는 특정한 메시지를 전달하기 위한 방식으로 설계되었다고 볼 수 있다. 그 점에서 호불호가 갈릴 수가 있는 것. [[https://m.ruliweb.com/ps/board/300001/read/2201348|#]] 하지만 코지마 본인은 잠입 게임을 처음 내놓았을 때도 '적을 죽이지 않고 피하기만 하는 게임이 뭐가 재미있냐'는 폄하를 들었다면서 '소셜 스트랜드 시스템' 장르 또한 대중의 이해가 필요한 장르라는 인터뷰를 한 바 있다. 즉, 유저들이 어떻게 생각하건 코지마는 이 장르 자체를 잠입 장르의 연장선 위에서 본다고 생각해 볼 수 있다. 재미있는 점은 잠입 장르가 상대와의 단절, 회피를 나타냈다면 데스 스트랜딩은 상대와의 연결, 소통을 나타냈다는 것이다.[* 이는 메탈기어 시리즈와 데스 스트랜딩의 주제 의식을 봐도 명확한데, 메탈기어 시리즈를 관통하는 주제인 '메시지'는 주고받는 사람이 존재하는 단방향이다. 반면에 데스 스트랜딩의 '연결'은 양방향 소통이라는 점에서 다르다.] 또한 이러한 양분 현상 역시 코지마 본인은 충분히 예상하였다면서 소니 인터렉티브의 인터뷰를 통해 밝혔다. [[메타크리틱]] 유저 평점도 호불호가 갈리는 편으로 12월 6일 이전엔 메타크리틱 유저 점수가 5.1이었으나 6400개 이상의 부정 유저 평가들이 한꺼번에 삭제되어 7점 중반대로 올라갔다. ([[https://www.reddit.com/r/Games/comments/e6t4zm/metacritic_removes_6400_negative_death_stranding/|레딧]] [[https://www.youtube.com/watch?v=eKu8KqIAGyE|관련 영상]]) 그 외에 6.8점을 준 [[IGN]] 미국 지부에서 본작을 유저 투표에서 제외하려고 조작한 행동이 적발돼 큰 논란이 되었다. 자세한 내용은 IGN의 [[IGN#s-3.8|GOTY 투표 조작 사태]] 문단 참고. 코지마 히데오는 이러한 엇갈린 반응에 대해 예상했다면서, [[유럽]]과 [[일본]]에서의 반응이 비교적 좋은 반면 미국 내에서의 반응은 싸늘한 것에 대해 [[미국인]]들은 주로 [[1인칭 슈팅 게임|FPS]] 장르를 선호하기 때문에 본작을 이해하기가 어려울 것이라고 설명했다. 또한 [[이탈리아인]]이나 [[프랑스인]]의 경우 다른 미적 감수성을 갖고 있기 때문에 이런 독특한 게임을 이해할 수 있을 거라고도 말했다. ([[https://www.google.com/amp/s/www.videogameschronicle.com/news/kojima-suggests-some-american-critics-misunderstood-death-stranding/amp/|해외]] [[https://www.fmkorea.com/2373414819|국내]])저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기